Operazioni da stampare
Schede gratuite per la scuola primaria: le dieci tabelline in formato pergamena, la tavola pitagorica e un generatore di esercizi con soluzioni. Nessuna registrazione: scegli, stampa (o salva in PDF) e porta le schede in classe.
Torna alla tavernaCome usare queste schede
- Scegli le tabelline su cui la classe sta lavorando: le schede e gli esercizi si aggiornano subito.
- Salva la scheda in PDF o in JPG con i pulsanti in fondo al pannello: l'immagine è identica a quella che vedi sullo schermo. Oppure stampala direttamente.
- Cambia scheda con «Genera una scheda nuova»: gli esercizi sono sempre diversi. Il numero della scheda serve a ritrovare la stessa scheda per la correzione.
Consiglio di metodo: prima la lettura ad alta voce della tabellina (memoria uditiva), poi la scheda con i buchi sui fattori (memoria di recupero), infine la sfida a tempo nei Duelli matematici per consolidare la rapidità.
Prepara la tua scheda
Tabelline
Se scrivi il nome di chi ha già scelto il suo eroe nei giochi, sulla scheda comparirà il suo ritratto al livello indicato. Senza nome compaiono gli otto avventurieri, maschili e femminili.
Le tabelline del 2, del 3, del 4, del 5

Tabellina del 2
Custode: Fantasma
- 2 × 12
- 2 × 24
- 2 × 36
- 2 × 48
- 2 × 510
- 2 × 612
- 2 × 714
- 2 × 816
- 2 × 918
- 2 × 1020

Tabellina del 3
Custode: Ragno Gigante
- 3 × 13
- 3 × 26
- 3 × 39
- 3 × 412
- 3 × 515
- 3 × 618
- 3 × 721
- 3 × 824
- 3 × 927
- 3 × 1030

Tabellina del 4
Custode: Ragno Gigante
- 4 × 14
- 4 × 28
- 4 × 312
- 4 × 416
- 4 × 520
- 4 × 624
- 4 × 728
- 4 × 832
- 4 × 936
- 4 × 1040

Tabellina del 5
Custode: Fantasma
- 5 × 15
- 5 × 210
- 5 × 315
- 5 × 420
- 5 × 525
- 5 × 630
- 5 × 735
- 5 × 840
- 5 × 945
- 5 × 1050
Tavola pitagorica
Da appendere o incollare sul quaderno: incrocia riga e colonna per trovare il prodotto.
| × | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 2 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 |
| 3 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 |
| 4 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 |
| 5 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
| 6 | 6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 |
| 7 | 7 | 14 | 21 | 28 | 35 | 42 | 49 | 56 | 63 | 70 |
| 8 | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 | 48 | 56 | 64 | 72 | 80 |
| 9 | 9 | 18 | 27 | 36 | 45 | 54 | 63 | 72 | 81 | 90 |
| 10 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
Esercizi — scheda n. 7
Nome ______________________ Data ____________








I tuoi compagni d'avventura ti guardano: sconfiggi i mostri delle tabelline!
- 1.5×5=
- 2.5×4=
- 3.4× =36
- 4.4×5=
- 5.3×9=
- 6. ×9=45
- 7.4×1=
- 8.3×2=
- 9.5× =30
- 10.3×8=
- 11.2×7=
- 12. ×6=18
- 13.3×7=
- 14.5×3=
- 15.2× =8
- 16.3×10=
- 17.2×10=
- 18. ×6=24
- 19.5×1=
- 20.4×4=
- 21.2× =16
- 22.3×3=
- 23.4×3=
- 24. ×8=32
- 25.4×10=
- 26.2×5=
- 27.3× =3
- 28.5×2=
- 29.5×10=
- 30. ×7=28
In che ordine insegnare le tabelline?
In classe seconda conviene partire dal 2, dal 5 e dal 10, che hanno regolarità evidenti e danno subito un senso di competenza. Si prosegue con il 4 (il doppio del 2) e con il 3, poi con il 6 e il 7, che sono i più costosi da memorizzare. L'8 e il 9 arrivano per ultimi, appoggiandosi alle proprietà già note: 8 × 7 è lo stesso di 7 × 8, e la tabellina del 9 si controlla con la somma delle cifre, che dà sempre 9.
Le stesse tabelline sono i «mostri» dei Duelli matematici: il Fantasma custodisce il 2 e il 5, il Ragno il 3 e il 4, il Minotauro il 6 e il 7, il Drago le più difficili. Dopo la scheda stampata, la sfida sullo schermo dà il ripasso veloce che serve alla memoria.