Come usare questo sito

Istruzioni per docenti e studenti

La Scuola Altrove è un piccolo regno di app didattiche: gli studenti scelgono un eroe, si allenano con le app e guadagnano punti esperienza; il docente segue tutto dal registro della classe.

🗺️ Mappa del regno

Clicca sui punti per scoprire le funzioni del sito.

👩‍🏫 Per il docente

  1. Accedi come docente
    Dalla home usa il riquadro Progressi → La mia classe di avventurieri e accedi con il tuo account Google.
  2. Crea la classe e l'elenco alunni
    Crea una classe (puoi personalizzare il codice, es. DRAGO-2B) e inserisci i nomi degli alunni. Ogni classe ha il suo elenco.
  3. Assegna un avventuriero a ogni studente
    Subito dopo aver inserito i nomi, assegna a ciascun alunno la sua classe d'avventuriero (Mago, Ranger, Druido, Guerriero): senza eroe assegnato lo studente non vede avatar, livello né bonus. Per i criteri di scelta puoi ispirarti al libro Facciamo che io ero un druido (osservare inclinazioni, bisogni e ruolo nel gruppo) oppure lasciare che siano gli studenti stessi a scegliere il proprio eroe. L'eroe assegnato resta lo stesso in tutte le app.
  4. Consegna il codice classe
    Comunica il codice agli alunni: serve per entrare come studenti e per inviare i punteggi al tuo registro.
  5. Segui i progressi
    Nel registro l'indice in alto porta a Obiettivi del mese, Tabella punteggi, Assegnazione punti e Compiti.
  6. Assegna compiti e obiettivi
    Nella sezione Compiti scegli argomenti e app per ogni alunno: compariranno nella Zona allenamento della Mappa dell'Avventura.
  7. Premia con punti esperienza
    In Assegnazione punti vedi data, ora e punteggio di ogni prova e puoi aggiungere XP per far salire di livello l'eroe.

🧝 Per lo studente

  1. Accedi come studente
    Dalla home scegli Accedi come studente, scrivi il tuo nome come compare nel registro e inserisci il codice classe.
  2. Guarda la tua scheda
    Nella scheda del personaggio trovi avatar, livello, punti vita, bonus e punteggi aggiornati.
  3. Il tuo eroe ti segue
    L'eroe assegnato resta lo stesso in tutte le app. Senza codice classe puoi invece scegliere liberamente il personaggio.
  4. Gioca e allenati
    Entra nelle app (Duelli matematici, Locanda delle Parole, Creature Fantastiche, Isola dei Pirati e altre) in Allenamento, in solitaria o in sfida di classe.
  5. Segui la Mappa dell'Avventura
    Nella mappa vedi le tappe del mese e la Zona allenamento con gli argomenti su cui migliorare o i compiti della maestra.

🏦 Banca di Altrove e cambio valuta

  1. Cos'è la Banca
    La Banca di Altrove gestisce l'economia della classe: ogni studente ha un forziere con Monete d'Oro e Dobloni che può spendere nel mercato.
  2. I banchieri
    Ogni mese il docente sorteggia due banchieri: solo loro e il docente possono entrare nella Banca e aprire lo Sportello del Cambio.
  3. Cambio valuta
    Allo Sportello del Cambio si scambiano 10 Monete d'Oro con 1 Doblone (o viceversa). I banchieri operano per conto dei compagni su richiesta.
  4. Saldo e spese
    Docente e banchieri vedono monete, dobloni e totale spese di ogni studente per tenere sotto controllo l'economia della classe.

🛒 Mercato di Altrove

  1. Gestito dal docente
    Il docente compila il listino del mercato: oggetti, descrizioni, prezzi in Monete d'Oro o Dobloni e sconti per la classe Druido.
  2. Acquisti degli studenti
    Gli studenti entrano nel Mercato, vedono il proprio saldo e comprano oggetti che finiscono nello zaino personale.
  3. Zaino, pozioni e oggetti
    Lo zaino raccoglie pozioni, pergamene e oggetti vari: ogni studente vede i propri acquisti e può usarli durante le sfide.
  4. Notifiche per il docente
    Ogni acquisto genera una notifica ⭐ lampeggiante nel registro del docente, che può anche acquistare per conto di un alunno.

🗺️ La Mappa dell'Avventura e l'avanzamento

  1. Le tappe del cammino
    La mappa è un sentiero di tappe mensili da settembre a giugno: ogni tappa raccoglie gli obiettivi del mese per la classe scelta (dal Metodo Analogico o inseriti a mano dal docente). Le tappe passate risultano completate, quella del mese in corso è attiva, le successive sono ancora chiuse.
  2. La Zona allenamento
    Sotto la mappa ogni studente trova gli argomenti su cui esercitarsi, calcolati dai suoi punteggi e dal suo livello, insieme ai compiti e alle app assegnate dal docente: il tasto Allenati apre direttamente l'app giusta.
  3. Come si avanza di livello
    Ogni prova svolta nelle app con il codice classe fa guadagnare punti esperienza (XP); il docente può aggiungere XP dalla sezione Assegnazione punti. Al crescere degli XP l'eroe passa dal livello 1 al 10, il ritratto cambia (novizio, veterano, leggendario) e ogni livello dà un punto vita in più.
  4. Cosa guardare come docente
    Nel registro l'avanzamento è visibile per ciascun alunno: avatar aggiornato, livello, punti vita, punteggi con data e ora. Il prospetto dell'esperienza mostra quanti XP servono per ogni livello.

🧙 Eroi, combattimento e magie

  1. Le quattro classi d'avventuriero
    Ogni studente sceglie (o riceve) una classe che lo accompagna in tutte le app: Mago (+20 secondi nelle sfide a tempo), Ranger (bonus velocità entro 5 secondi), Druido (gli errori costano solo 3 punti) e Guerriero (2 cuori di energia in più). Il bonus è attivo ovunque, dal Duello alle altre prove.
  2. Come si guadagnano punti esperienza (XP)
    Ogni prova completata nelle app con il codice classe fa guadagnare XP: risposte corrette, velocità e serie positive aumentano il bottino. Il docente può aggiungere XP manualmente dalla sezione Assegnazione punti. Accumulando XP l'eroe sale di livello da 1 a 10 e il ritratto evolve (novizio, veterano, leggendario).
  3. Punti vita, stordimento e cure
    Ogni avventuriero ha un numero di cuori che dipende dal livello e dalla classe. Se gli HP scendono a zero, l'alunno è Stordito: la miniatura diventa in bianco e nero e non può rispondere in prima persona per il resto della sfida. Può comunque essere curato da un compagno con una pozione di cura acquistata al Mercato, oppure da un Druido che possiede l'abilità di guarigione.
  4. Pozioni di cura e zaino
    Nel Mercato di Altrove si comprano pozioni e oggetti con Monete d'Oro e Dobloni. Le pozioni di cura finiscono nello zaino dello studente e possono essere usate sulla propria scheda o regalate a un compagno stordito dal menu a tendina accanto all'oggetto.
  5. Abilità durante le Sfide di Classe
    Nelle sfide di classe ogni classe ha un'abilità speciale: il Guerriero può parare un colpo per un compagno, il Druido cura gli alleati feriti, il Mago spende stelline mana per cambiare domanda e il Ranger colpisce in 3 secondi per danno doppio. Le abilità si sbloccano man mano che l'eroe cresce di livello.
  6. Il Libro delle Magie (solo Mago)
    Il Mago possiede un libro di incantesimi alimentato da stelline mana: 3 stelline al livello 1, poi +1 ogni 3 livelli. Gli incantesimi permettono di cambiare domanda, saltare una domanda, proteggere un compagno, curare e, dal livello 5 in poi, ogni magia costa una stella in meno. Le stelline si rigenerano a ogni nuova sfida.